Sagarichan.com on Facebook Sagarichan.com on G+ Sagarichan.com on Twitter


Sagari
サガリ

CV.
Age : 22 Yo
Birth date : 17 January
Bloodtype: O
Height : 155 cm
Weight: 45 Kg
B / W / H : 80 / 55 / 79
Occupation: Freelancer Programmer.
Hobby : Makan Tomat, Ngoding, Ngeblog.
Cita - Cita : Menjadi pengusaha Tomat.




Character Resume

Independent, Intelligent, Tsundere.

kemampuan berpikirnya yang apik dan cerdas telah beberapa kali membantunya mengatasi permasalahan yang menghampirinya. Dan lagi sifat Tsunderenya menambah kesan manis, tapi lebih sering membuatnya menjadi Lone Wolf. Karena itu dia cukup independent dalam berbagai hal.

Dia selalu membawa Headphonenya kemanapun dia pergi,tujuan utamanya bukan untuk mendengarkan music, tapi supaya dia tidak mendengar suara didekatnya. Ketika memakai headphonenya itu dia bisa meningkatkan Fokus dan Konsentrasi sampai titik maximum yang dapat ia capai.

Deskripsi

Memiliki Rambut berwarna putih salju #FFFAFA dan memakai sebuah headband berwarna Tomato #FF6347 serta bola mata dengan warna yang sama.

Memakai pakaian dengan code #afterschool module dari Hatsune Miku yang di gunakan sebagai base model dengan sedikit mengubah beberapa part dari module tersebut. dan tentu juga dia memakai Headphone yang digantungkan di lehernya.

Memiliki tinggi sekitar 155 cm, dan berat badan 45 kg. dan B / W / H : 80 / 55 / 79

Non standart equipment
Tulisan kali ini hanya ditujukan untuk penggunaka dengan perangkat inputan tidak standart. Jika kalian mempunyai :

  1. Mouse dengan tiga tombol (klik kanan, klik kiri dan scroll) dan
  2. Keyboard dengan numpad,

Kalian dapat melewati tulisan ini kali ini.

Keyboard tanpa Numpad
Kebanyakan laptop modern mempunyai Pseudo-numpad, satu set tombol di keypad utama yang juga sekaligus menjadi numpad. Tombol yang biasanya digunakan untuk ini adalah


 7key   8key   9key   0key 
 U   I   O   P 
 J   K   L   ; 
 M   ,Key   .Key   SLASH 


Ketika digunakan sebagai pseudo-numpad, tombol ini berganti fungsi menjadi tombol – tombol berikut dalam numpad

 Num7   Num8   Num9   Num/ 
 Num4   Num5   Num6   Num* 
 Num1   Num2   Num3   NUM− 
 Num0   NumENTER   Num.   Num+ 

Fungsi numpad ini biasanya dapat di aktifkan dengan menekan tombol  F11  atau  NUMLOCK  pada PC atau dengan tombol  F6  pada Macs. Kalian juga bisa mengaktifkannya kebiasaan numpad secara sementara dengan menekan tombol  Fn  Jika keyboard kalian terdapat labelnya tapi kalian tidak tahu bagaimana cara mengaktifkannya, bacalah buku manualnya terlebih dahulu.

jika masih tidak ada, cara terakhir kalian bisa menggunakan "Emulate Numad" sebuah fitur dari Blender. Fitur ini berfungsi sama seperti numpad normal pada umumnya instruksi untuk memakai fitur ini dapat di temukan pada modul "User Preferences windows".

Blender sering menggunakan numeric keybad. jika kalian bekerja dengan laptop kalian, akan lebih berguna jika kalian menginvestasikan uang kalian untuk membeli sebuah USB Numeric Keypad. di eBay, harga untuk numpad external berkisar $10 USD.



untuk mouse non three-button

untuk single-button mouse user, pastikan View & Controls (input for Blender 2.54) (dibawha "user preferences") > Emulate 3 Button Mouse sudah enable.

pada kebanyakan komputer yang menggunakan mouse dengan 2 tombol.  MMB  dapat dicapai dengan menekan tombol  LMB  and  RMB  secara bersamaan. Pada windows kalian harus mengaktifkannya melalui control panel. pada Mac, buka Keyboard and Mouse preference pane and enable Use two fingers to scroll. alternatif Emulate 3 Button Mouse under User Preferences,  MMB  dapat di emulasi dengan menekan  Alt  dan  LMB .




IBM Thinkpad yang terbaru memperbolehkan kalian untuk mendisable fitur 'UltraNav' dari tombol mouse tengah supaya dapat digunakan sebagai tombol ketiga secara normal. alternatively, beberapa laptop mengijinkan area (yang biasa dipanggil gestures) pada movement pad untuk sebagai MMB atau RMB dan hal ini dapat di setup di control panel pada Opsi Mouse pointer, memilih dan mengedit fitur disini.

Apple Single-button Mouse


Apple single-button mouse substitutions
Notation Single-button Substitute Description
 LMB   MB  the Mouse Button
 RMB   Cmd + MB  Apple key + the Mouse Button
 MMB   Alt + MB  Option (Alt) key + the Mouse Button


MAC OS X nativ menggunakan kedua  Ctrl + MB  dan  Cmd + MB  untuk mengemulasi  RMB , Blender yang dirilis untuk MAC OS X hanya menggunakan  Cmd + MB  untuk tujuan ini. Hal ini sudah di dokumentasi pada file OSX Tips yang ada pada Mac version.




Sebagaimana kita membaca tutorial ini, kita akan menemukan cryptic code seperti  SHIFT + LMB  dan Timeline > End Frame. Mereka mendeskripsikan action yang kita lakukan dengan menggunakan keyboard dan mouse. Notation yang ada pada tutorial ini berasal dari standard yang biasa digunakan oleh komunitas Blender.


Mungkin kalian ingin membuat print out halaman ini untuk referensi , dan mungkin kalian bisa membookmark halaman ini di browser kalian.


Hotkeys

Kebanyakan keyboard computer mempunyai angka pada dua tempat yang berbeda. Baris yang ada di atas huruf dan yang ada pada Numpad(numeric keypad) yang ada disebelah kanan keyboard. Mungkin banyak aplikasi yang menggunakan dua set angka tersebut sama, tapi tidak dengan blender. Blender mempunyai fungsi yang berbeda pada masing – masing set angka, jika kalian menggunakan laptop tanpa numpad, mungkin akan menemui kesulitan. Kita akan membutuhkan function key untuk melakukan beberapa hal. Walaupun terdapat setingan pada blender untuk memilih menggunakan keyboard apa, tapi di tutorial ini direkomendasikan untuk menggunakan external keyboard jika kita menggunakan laptop untuk tutorial ini akan membuat kita dapat mempelajari Blender lebih dalam dan enjoy.

===Notation===
=Action or Key=

 Alt 
(tekan dan tahan) tombol ALT

 Cmd 
(tekan dan tahan) the Command or Super key (pada windows tombolnya dengan simbol logo windows;sedangkan pada mac tertulis command.)

 Ctrl 
(tekan dan tahan) tombol CTRL ( control )

 Fn 
(tekan dan tahan) tombol Fn (hanya ada pada laptop)

 Shift 
(tekan dan tahan) tombol Shift

 Enter 
(tekan) tombol Enter (pada keypad)

 Esc 
(tekan) tombol Esc (escape)

 F1  sampai  F12 
Tombol function F1 - F12 (biasanya ada di paling atas tombol keyboard)

 Space 
(tekan) tombol spasi (biasanya tidak memakai tanda)

 Tab 
(tekan) tombol Tab

 A  sampai Z 
Huruf pada keypad utama.

 0key  sampai  9Key  Num0  sampai  Num9  
Angka pada numpad.

 NumLock ,  Num/ ,  Num*  NUM− ,  Num+ ,  NumEnter , dan  Num. 
Tombol lain pada numpad

 Delete 
(tekan) tombol delete (bukan  NUM.  !)

 Down Arrow 
(tekan) arah panah bawah (bukan  Num2  !) 

 Left Arrow 
(tekan) arah panah kiri (bukan  NUM4  !)

 Right Arrow 
(tekan) arah panah kanan (bukan  NUM6  !)

 Up Arrow 
(tekan) arah panah atas (bukan  NUM8  !)



kombinasi yang melibatkan tahan suatu key ketika mentekan tombol lain ditulis dengan simbol plus (+) seperti
  •  Shift + Tab  artinya tekan Tab  ketika menahan  Shift 
dan
  •  Shift + Ctrl + F9  artinya tekan F9  ketika menahan  Ctrl  and  Shift .













Mouse Notation


Blender menggunakan tiga tombol pada mouse dan scrollnya jadi total 4
Notation Action or Button
 LMB  Tekan tombol kiri mouse
 RMB  Tekan tombol kanan mouse
 MMB  Tekan tombol (roda) scroll
 SCROLL  Scroll kesalah satu arah




Menu Navigasi
Blender menggunakan menu popup dan pull-down/pull-up. Banyak menu yang mempunyai submenu(menu yang diakses melalui menu lain). Jika sebuah menu menunjukan bentuk segitiga disebelahnya, artinya menu itu mengarah ke sub menu. Sebagai contoh, pull-down menu berikut ini mempunyai tujuh belas item, empat diantaranya memiliki sub menu.

Menu File


Untuk setiap menu, Blender mengingat pilihat kalian terakhir kali dan meng highlight nya untuk kita sewaktu kita masuk menu itu lagi.



Notation

Menu notasi cukup jelas.
 Shift + A  Mesh → UV Sphere

Artinya
1.Tekan Shift + A
2.Pada menu yang keluar, cari item mesh
3.Masuk sub menu mesh
4.Cari UV Sphere
5.Tekan enter atau klik tombol yang mengindikasikan aksi




Koordinat space pada Blender.

Kita akan belajar bagaimana gambar 3D pada blender.

Seperti yang telah dijelaskan pada 3D Geometry module, blender merepresentasikan lokasi dengan koordinat. Koordinat lokasi terdiri dari tiga angka yang mendefinisikan jarak dan arah, lebih tepatnya seperti berikut :
  • Yang pertama ( or x- ) koordinat lokasi yang mendefinisikan jarak dari ruang YZ ( yang mempunyai sumbu Y dan Z ). Lokasi di sisi +X dari ruang ini adalah positive koordinat-x, dan pada sisi –X adalah negative.
  • Yang kedua ( or y- ) adalah jarak dari ruang XZ dengan lokasi sisi –Y dari ruang ini adalah negative koordinat y- .
  • Yang ketiga ( or z- ) adalah jarak dari ruang XY, dengan lokasi pada sisi –Z dari ruang ini adalah negative koordinat z- .
Jadi asalnya ( yang mana berada pada ketiga sumbu dan ruang ) mempunyai koordinat( 0 , 0 , 0 )

Object pada ruang 3D. di tengah tengah koordinate system adalah system koordinat global asli.


Koordinat global dan lokal

Blender mendeskripsikan koordinat sistem diatas sebagai Global Coordinate System, meskipun sebenarnya tidak global, masing – masing scene mempunyai koordinat global. Setiap koordinat global mempunyai asal dan orientasi tetap, tapi kita dapat melihatnya dari angle yang berbeda dengan menggerakan kamera virtual melalu scene dan atau dengan memutar kamera.

Koordinat global cukup memadai untuk scene yang berisi satu object tetap dan scene dimana masing – masing object hanya satu titik pada scene. Ketika berhadapan dengan object yang bergerak ( atau lebih dari satu object dengan ukuran dan bentuk yang berbeda ) akan sangat membantu dengan mendefinisikan system koordinat lokal untuk masing – masing object, sebuah koordinat yang dapat bergerak dengan object dan mengikuti object. Sistem koordinat lokal dari object ini biasa disebut sebagai Center of the object meskipun tidak memerlukan ketepatan dengan pusat geometric object.

Object 3D pada Blendersebagian besar dijelaskan menggunakan vertices (titik pada object, bentuk single dari vertex ). Koordinat global dari vertex bergantung pada :
Koordinat ( x, y, z ) dari vertex pada system koordinat lokal object.
Lokasi dari pusat object.
Rotasi apapun (turning) dari relative sistem koordinat lokal ke system koordinat global.
Scalling apapun ( magnification atau reduction ) dari relative system koordinat lokal ke system koordinat global.

Sebagai contoh, cangkir teh pada Figur 1 di deskripsikan oleh sebuah mesh model yang berisi 171 vertices, masing – masing mempunyai relative koordinat lokal ( x, y, z ) yang berbeda ke pusat cangkir. Jika kalian translate(menggerakkannya tanpa memutarnya) cangkir tersebut, titik dari model tersebut yang berubah adalah pusat koordinat global, koordinat lokal dari semua vertice akan tetap sama.



Coordinat of Child Object

Semua object dapat berperan menjadi parent untuk satu atau lebih object dalam sebuah scene, yang kemudian disebut dengan children. Sebuah object tidak bisa memiliki lebih dari satu parent langsung, tapi object parent dapat menjadikan diri mereka sebagai children dari object lain.

Jika object mempunyai parent, position, rotation, dan scaling di ukur dari system koordinat local dari parent, hampir seolah – olah adalah titik induk. Dengan kata lain, posisi dari titik tengah child bukan diukur dari titik system koordinat global melainkan dari titik tengah parent. Jadi jika kalian memindahkan object parent maka object child juga akan ikut pindah, meskipun koordinat dari object children tidak berubah. Orientation dan scaling dari system koordinat local object child juga di ukur relative dengan object parent. Jika kalian me-rotate object parent, object child juga akan rotate( dan mungkin akan revolve ) dengan sumbu yang sama.

Hubungan parent-child antara object membuatnya lebih mudah dan simple dalam melakukan rotation, scaling, dan memindahkan object ke arah yang kita mau. Pada gambar 1b cangkir the adalah object child dari koordinat cross yang berada disebelah kanan. Cross itu sendiri adalah child dari dari parent yang tidak terlihat. ( keduanya adalah parent dan child ) pada system koordinat local dari cangkir, tidak ber-rotate tapi cross yang berada pada sisi kanan yang ber-rotate disekitar sumbu Z, inilah yang menyebabkan cangkir itu ber-rotate dan revolve. Pada sebuah animasi, hal ini akan mudah jika karakter memegang cangkir ber-rotate, cangkir itupun akan berubah posisinya.

 
 Indukan perperan sebagai koordinat global untuk anakannya. cangkir adalah object anakan, sedangkan indukan adalah panah berwarna seperti yang ditunjukan



 
Animasinya



Koordinat View

Ada ruang koordinat lain : koordinat view. Pada gambar Fig 2. Screen yang akan kita lihat disimbolkan sebagai camera. Sumbu Z dari koordinat view selalu mengarah pada camera ( viewer ) pada orthographic projection. Sumbu X mengarah ke kanan sedangkan sumbu Y mengarah ke atas. (Fig 3)

Faktanya kalian selalu mulai bekerja pada koordinat view jika kalian tidak mensettingnya. Hal ini cukup berguna jika kalian telah mensejajarkan pandangan kalian untuk suatu modeling. Contoh, jika sebuah object memiliki object atap miring dan kalian ingin membuat jendela sesuai dengan atap ini, akan sulit jika membuat jendela ini berdasarkan system koordinat local dari object, tapi jika sebelumnya kalian mensejajarkan view pada atap yang miring kalian bisa membuat jendela tersebut pada koordinat view ini.

 
Figure 2. koordinat view dan projection plane

Figure 3




Normal Koordinat 

Meskipun blender adalah 3D program, hanya permukaan yang terlihat. Orientasi dari permukaan cukup penting pada beberapa factor. Sebagai contoh, pada kehidupan sehari – hari kita terlihat jelas kalau buku tampak datar diatas sebuah meja. Jika kita meletakkan sebuah buku diatas meja pada program 3D, tidak ada mekanisme yang memaksa permukaan ini untuk menjadi parallel, kita harus harus memastikannya sendiri.

Orientasi dari permukaan itu di deskripsikan dengan bantuan yang dinamakan Surface normal, yang selalu tegak lurus pada permukaan. Jika beberapa permukaan di pilih. Menghasilkan permukaan rata – rata dari setiap permukaan yang dipilih. Pada Fig 4 normal koordinat dari permukaan yang terlihat akan tergambar.
Konsep ini dapat di aplikasikan kepada setiap titik individual , meskipun titik itu sendiri tidak mempunyai orientasi. Titik normal adalah rata – rata dari permukaan sekitarnya.

 
Fig4. Normal Koordinat



Uv koordinat

Pada part selanjutnya(berbicara soal texture) kalian akan menyadari koordinat dengan label “U” dan “V” . perbedaannya hanya pada penggunaan huruf untuk menghindari kebingungan dengan “X”,”Y” dan “Z”.



sumber : https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Coordinate_Spaces_in_Blender
ada beberapa versi dari Windows XP yang dikeluarkan oleh Microsoft dan yang paling banyak dikeluarkan adalah windows XP Professional dan XP Home.

ketika sharing file atau printer, ada sebuah limit pada berapa banyak user dapat mengaksesnya dari Local Area Network( LAN ). Microsoft telah membatasi total koneksi yang terhubung hanya 10 untuk XP Professional dan 5 untuk XP Home.

Sebagian komputer saga masih ada yang menggunakan Windows XP Professional sebagai server untuk lebih dari 10 PC klien, mungkin rekan - rekan juga mengalami masalah seperti ini.

No more connections can be made to this remote computer at this time because there are already as many connections as the computer can accept.

Error ini diakibatkan oleh limitasi dari Windows XP Professional yang hanya 10 koneksi saja. Untuk menangai masalah No more connection ini rekan - rekan harus mengedit registry

1. Klick START -> RUN
2. Ketik regedit
3. masuk ke direktory ini \HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon
4. Pada direktory tersebut terdapat cachedlogonscount
5. Ganti nilai yang ada pada cachedlogonscount sesuai kebutuhan.



kemudian buka CMD

kemudian ketik net config server /autodisconnect:1

hal ini akan mengurangi waktu yang di butuhkan untuk menutup koneksi yang tidak dipakai menjadi 1 menit yang default adalah 15 menit




NOTE : cara diatas tidak selalu bekerja karena memang microsoft membatasi hanya 10

Apa itu kuota email dan apa itu over artinya over kuota.

Over kuota artinya rekan – rekan telah menerima atau menyimpan terlalu banyak pesan. Berhadapan dengan kuota email membutuhkan pengertian dimana email tersebut disimpan.

Percaya atau tidak, over kuota tidak ada hubungannya dengan inbox yang ada pada PC kalian atau bahkan email program yang kalian gunakan.

Tapi mungkin saja ada hubungannya dengan bagaimana kalian menyeting program email tadi.


Kuota
Kuota adalah limit seberapa banyak disk space yang akan digunakan sebagai storage email. Bukan pada perangkat kalian, melainkan pada server email service provider kalian.

Penyedia jasa email kalianlah yang menset seberapa banyak kuota yang kalian dapatkan pada server mereka. Termasuk juga Hotmail, Yahoo, Gmail atau penyedia jasa email lainnya.

Sebagai contoh di Gmail, saga mempunyai pesan dibagian bawah halaman :
0.17 GB (1%) of 15 GB used

Itu artinya saga mempunyai kuota 15 GB, jika saga melebihi batas tersebut maka Gmail akan mulai menolak semua email yang dikirimkan kepada saga.

Over kuota
Ketika akun kalian over kuota aka nada 2 hal yang mungkin terjadi :
  1. Penyedia email kalian akan menolak email yang dikirimkan kepada kalian karena sudah tidak ada lagi sisa kuota yang ada untuk menyimpannya, biasanya penyedia email akan mengirimkan email balasan kepada pengirim bahwa email tidak dapat dikirim.
  2. Penyedia email kalian mungkin akan mengirim email kepada kalian bahwa kalian telah melebihi batas kuota.
Pada kedua hal tersebut, sebuah pantulan telah terbuat, sebuah fakta bahwa kalian telah over kuota didetek oleh server penyedia email dan program email yang terinstal pada pc kalian tidak terlibat.

Yang sering menyebabkan masalah over kuota adalah liburan ? :eek

Ketika kalian sedang liburan, kalian tidak mendownload email, jadi email diakumulasikan pada server penyedia email. Jika kalian liburan dan email yang kalian terima melebihi batas yang telah diset oleh penyedia email kalian maka yang terjadi adalah over kuota.

Solusinya adalah
  1. Minta kuota yang lebih besar.
  2. Cek, Download, atau bersihkan email pada server penyedia email kalian dari waktu kewaktu.
  3. Ganti dengan penyedia email dengan kuota besar atau tanpa kuota sama sekali.


Copyright © 2012, Edited By Sagari chan