Meshes dan Edit Mode

Meshes dan Edit Mode

09.58.00 Add Comment
Mesh adalah salah satu objek tipe yang penting dan sering digunakan pada Blender. Meskipun terdapat objek dengan tipe lain yang dapat digunakan sebagai model dan scene, tetapi mereka lebih sering terkonvert menjadi mesh, karena objek tipe ini mempunyai detail kontrol yang bagus. Sehingga Blender menawarkan fungsi lebih, built-in dan sebagai addons yang bekerja untuk meshes daripada sebagai objek type lain.

edit mode adalah mode dimana kita membuat perubahan kepada objek yang sedang aktif. Tidak semua objek memiliki edit mode(contohnya kamera) dan detail apa saja yang bisa kita lakukan pada edit mode berbeda antara objek satu dengan objek lainnya.

Apa itu Mesh ?

Mesh adalah bentuk dari satu atau lebih vertice, setiap vertex hanyalah sebuah titik pada ruangan. Sepasang vertice dapat di gabungkan dengan garis lurus disebut edge, dan pengulangan dari edge tersebut dapat dibentuk menjadi sebuah face.

Ini adalah face yang membentuk permukaan objek yang terlihat. Edge dan vertices pada dasarnya adalah geometrical "scaffolding" (geometri perancah) yang di gunakan untuk menahan objek.


Blender object-ode "Add" menu (  SHIFT + A  ) yang berisi submenu dari Mesh dengan koleksi pre-made mesh objek. Pikirkan kalau ini adalah starting point. Mereka membuat objek yang kita buat semakin mudah, dengan meperbolehkan kalian untuk memodifikasi sebuah objek sesuai dengan perkiraan bentuk yang kita inginkan bukan membuat bentuk tersebut dari awal.

Edit Mode

Start dengan model baru. Sembunyikan manipulator jika terlihat (  CTRL + SPACE ) kita harus berada pada Objek mode. Klik  RMB  pada kubus default untuk memastikan telah terpilih dan menjadi objek aktif.


Kita bisa mengubah mode menggunakan menu mode, sama seperti yang sebelumnya kita pelajari. Namun, karena perubahan antara object mode dan Edit mode biasanya termasuk operasi, dan mempunyai shortcut pada keyboard  TAB . Lakukan sekarang dan kita akan melihat penampilan kubus terebut akan berubah seperti gambar. Menu mode akan diupdate. Tekan  TAB  lagi dan kita akan kembali lagi ke Object mode. Tekan  TAB  lagi sebelum melanjutkan untuk memastikan bahwa kita sedang berada pada Edit mode.

Perhatikan fitur dari kubus, dan bagaimana mereka terhubung dengan deskripsi mesh diatas.
  • Titik pada sudutnya adalah vertice
  • Garis yang menghubungkan mereka adalah edges
  • Area yang berada didalam garis adalah faces



Selection Mode

Pada edit mode, header dari 3D view window akan menunjukan kontrol selection-mode. Jika kita mengarahkan mouse kita pada 3 tombol tersebut, kita akan melihat kalau tombol - tombol tersebut merepresentasikan vertex-select, edge-select dan face-select, kita bisa menekan tombol shift-click untuk memilih lebih dari satu.

Pada vertex-select mode, kita bisa memilih satu vertex dengan mengklik pada vertex tersebut menggunakan  RMB , dan memilih lebih dari satu dengan shift-clickig pada vertice dengan  RMB . Shift-clicking dengan  RMB  pada yang vertex yang telah terpilih akan meghapus pilihan tersebut.

Tekan  A  akan memilih semua vertice jika tidak ada yang sedang terpilih, dan juga sebaliknya.

Edge-select mode bekerja mirip dengan vertext-select tapi dengan edges dan bukan vertices. Mirip juga dengan face-select mode yang membolehkan kita untuk memilih dan menghapus pilihan dari faces.

Salah satu tombol yang berjudul "limit selection to visible" akan segera aktif(default, objek mesh yang di edit di tunjukan sebagai opaque yang artinya vertice, edges atau face pada sisi yang yang jauh dari pandangan kita akan di sembunyikan dan tidak dapat di pilih. Tekan tombol ini, dan objek akan menjadi tembus yang mana memperbolehkan klik melewati faces depan untuk memilih bagian mesh yang ada dibelakangnya.

Display mode yang berguna lainnya yang bisa digunakan pada 3D view adalah wireframe, yang mana dapat dipilih melalui Viewport Shading menu atau toggle dengan tombol  Z . Pada mode ini, faces menjadi transparant, hampir tembus pandang, dan edges dan vertices di tampilkan lebih jelas.


gambar tersebut adalah beberapa selection dan display modes yang terlihat pada kombinasi : pada baris pertama, sebuah vertex dipilih. Pada baris kedua sebuah edge dipilih, dan pada baris ketiga sebuah faces dipilih. Pada kolom pertama limit-selection-to-visible telah di aktifkan. Pada kolom kedua, di non-aktifkan, dan pada kolom ketiga wireframe mode telah aktif.

Selection Mode Hotkeys

Kalian juga bisa memindahkan pilihan selection mode dengan  CTRL  +  TAB . Pada menu yang muncul kalian dapat memindahkan pilihan dari selection mode dengan memilihnya dengan mouse atau tombol panah atas atau bawah, kemudian menekan tombol  ENTER  atau  LMB . Tapi jika kalian menekan tombol  CTRL  +  ENTER  atau  CTRL  +  LMB  yang toggles mengaktifkan hanya mode selection tersebut, tanpa berefect pada sama seperti dengan menekan tombol shift+klik pada icon diatas.

Pada popup menu blender yang lain, kalian bisa memilih suatu item dengan cepat dari  CTRL  +  TAB  menu dan dengan segera mengkonfirmasi dengan menekan tombol  1KEY  ,  2KEY  , atau  3KEY  untuk memilih yang pertama (Vertex), yang kedua (Edge) atau yang ketiga (face) item pada menu. Atau,  SHIFT  +  1KEY  ,  SHIFT  +  2KEY , dan  SHIFT  +  3KEY  ketika menu muncul, akan mengaktifkan vertex, edge atau face Selection mode.

Multiple Selection

Kalian bisa menggunakan  SHIFT  +  RMB  untuk memilih lebih dari satu item, dan  SHIFT  +  I  untuk menginvert selection, sama seperti Object mode. Hanya disini, "item" adalah vertices, edges atau faces, berdasarkan effect dari selection mode. Bagian yang aktif(yang terkahir dipilih) ditunjukan dengan warna putih, sedangkan yang lainnya ditunjukan dengan warna orange-kuning seperti biasa.

Seperti yang telah di mention diatas,  A  mempunyai fungsi yang mirip dengan Object mode, hanya saja diaplikasikan kepada bagian dari objek yang sedang diedit.


Menyembunyikan sesuatu

 H ,  SHIFT  +  H  dan  ALT  +  H  berfungsi sejalan dengan kebiasan pada Object mode, dan lagi, hanya diaplikasikan pada bagian yang sedang diedit.

Ingatlah apa yang disembunyikan: jika kalian keluar dari Edit mode dengan beberapa bagian di sembunyikan, mereka akan muncul dan hilang lagi ketika kalian masuk kembali ke Edit mode, setiap object ingat apa yang disembunyikan ketika kalian mengeditnya.


Local versus Global View

Kalian bisa memilih lokal atau global view pada Edit mode. Akan tetapi tidak menyempitkan view ke satu atau beberapa object melainkan menyempit ke objek yang sedang di edit.


Border Select(Box selection) & Circle Select (Brush selection)

 B  dan  C  bekerja secara analog terhadap fungsi mereka pada object mode. contoh, kalian memilih beberapa item dengan menggambar kotak atau dengan "painting" item tersebut.


Memilih lebih banyak, memilih lebih sedikit

Edit mode memiliki beberapa tambahan selection capabilities. Untuk mendemonstrasikannya, kita coba gunakan objek lain selain kubus. tekan  TAB  untuk kembali ke Object mode, dan hapus kubus tersebut. Sekarang tambahkan ( SHIFT  +  A ) sebuah objek Grid.  TAB  ke Edit mode, dan kalian akan melihat kalau grid tersebut akan terbuatdari 9x9atau 10x10 vertices. Pada awalnya semua grid tersebut akan terpilih. Tekan  A  untuk menghilangkan pilihan tersebut kemudian tekan  C  untuk "brush-select" beberapa vertices di tengah. Selesaikan brush-select mode dengan dengan  RMB  atau  ESC . Sekarang lihatlah apa yang akan terjadi pada selection ketika kalian menekan  CTRL  +  NUM+  (menambah pilihan). Vertices lain selain yang sudah dipilih disekitarnya akan ditambahkan ke pilihan. Sekarang coba  CTRL  +  NUM- (mengurangi pilihan), dan kalian akan melihat vertice yang berada di ujung dari selection tidak akan dipilih lagi.

Manipulator, Transformation Hotkey, Pivot Point

Semua fungsi tersebut tersedia dan dapat digunakan pada Edit mode sama seperti ketika ada di Object mode, kecuali tombol "Manipulate center point". Perhatikan bahwa merubah skala vertices akan merubah jarak diantara vertices tersebut. Vertice sendiri tersebut tidak mempunyai size, jadi mereka tidak membesar atau mengecil. Sama halnya dengan merotasi vertice yang hanya mengubah arah relativenya ke titik pivot, karena titik tanpa fitur tersebut tidak mempunyai orientasi.

Transformm Orientations
Global, lokal dan View optioni pada Transofrm Orientation menu dapat dijalankan pada Mesh Edit mode seperti mereka dijalankan pada Object mode. Dan tambahan lagi ada Normal mode, dimanan sumbu transformation selaras dengan selection:
  • Jika satu face dipilih, maka sumbu X dan Y akan selaras dengan face, namun sumbu Z akan tegak lurus(normal) dengan face.
  • Jika salah satu edge dipilih, maka sumbu Z selaras dengan edge, dengan sumbu X dan Y tegak lurus dengan edge.

Selection lainnya juga dapat digunakan, selamat bereksperiment saja..

Dan dengan single face dipilih,  G   Z   Z  akan menggerakan face. Tambahan, cukup mungkin untuk mendefinisikan orientasi transformation Normal saat ini sebagai custom orientation yang digunakan untuk mengubah vertice lain bahkan objek lain. Untuk melakukan ini, kalian harus membuka Properties Shelf, yang mana akan terlihat pada sisi sebelah kanan dari 3D view dengan  N . Dekat dengan bagian bwah adalah Transformation Orientations panel yang mana terdapat Transform Orientation menu yang terlihat hampir sama dengan dengan header dari 3D View windows, namun perbedaannya adalah yang ini mempunyai tombol "+" disebelahnya. Klik tombol "+" dan Normal Transformation orientation akan ditambahkan ke menu dengan label "Vertex", "Edge", atau "face" berdasarkan apa yang sedang dipilih(dan dengan numerix suffic ditambahkan jika sudah terdapat custom orientation dengan nama tersebut). Sekarang jika kalian melihat salah satu menu Transform Orientation, kalian akan melihat item baru yang dapat dipilih pada seksi yang berbeda diatas lima item standar.

Dengan pilihan orientasi baru kalian terpilih, text field yang dapat diedit akan muncul pada panel Transform Orientations, yang memperbolehkan kalian untuk mengganti nama jika kalian menginginkanya, dan terdapat juga tombol "X" yag memperbolehkan kalian menghapus orientation item ketika kalian sudah tidak membutuhkannya.

Dengan pilihan orientasi baru kalian terpilih, kita sekarang bisa memilih bagian objek yang berbeda, dan bahkan  TAB  ke Object mode dan meilih beberapa objek lainnya. Manipulator dan hotkey sumbu ganda akan sejajar dengan transformations mereka berdasarkan orientation custom. Cukup berguna, sebagai contoh menyelaraskan objek ke bidang miring.

Proportional editing


Ketika berusaha membuat bentuk yang natural dan organik, memindahkan vertices satu - persatu cukup membosankan. Untuk menghasilkan bentuk yang terlihat lebih halus, kalian membutuhkan mode dimana vertice tidak terpilih yang berada di dekat vertice terpilih juga ikut bergerak. Berbeda dengan perbedaan tajam vertice yang di pilih yang di pindahkan dengan dan yang tidak dipilih yang tetap di tempat, ada transisi bertahap dari satu ke yang lainnya.

Disinilah proposional editing berperan. Jika kalian memilih "Mesh" pada header dan melihat pop-up menunya, kalian akan melihat dua submenu, yang berjudul "Proportional editing" dan "Proportional Editing Falloff". Sebelumnya dalam mode on/off yang kemudian dirubah menjadi pilihan fungsi control falloff. Disana ada juga icon untuk "proportional Editing" di Header pada default 3D view. Lihatlah disebelah kanan "Limit Selection to Visible"(pada edit mode). Shortcutnya memakai huruf O. Tekan  O  akan mengubah antara Enable dan Disable. Tekan  SHIFT  +  O  akan mengubah tipe Fallout.

Proportional editing submenu mempunyai 4 pilihan: "Disable", "Enable", "Projected (2d)" dan "Connected". Apakah kalian masih mempunyai grid object pada "Select More, Select Less" seksi diatas ? jika tidak tambahkan Grid object baru. Ganti ke Edit mode, dan pastikan hanya sedikit vertice di tengah yang terpilih, Enable proportional editing, dan sekarang gunakan  G  untuk memindahkan vertices. Kalian seharusnya menyadari 2 hal :
  1. vertices yang tidak terpilih di dekat yang terpilih akan ikut bergerak, dan
  2. disana ada lingkaran putih yang mengurung semua vertices yang bergerak.
Cobalah menggunakan roda mouse ketika menggerakan vertice dan kalian akan melihat kalau lingkaran putih akan membesar dan mengecil.

Cobalah fungsi falloff yang lainnya pada submenu "Proportional Editing Falloff". Beberapa memastikan bahwa mesh tetap smooth dan curvy, yang lainnya memberikan efek sudut lebih banyak, dan lain sebagainya.

Pilihan ketiga dari "Disable" dan "Enable" proportional editing adalah "Projected (2D)". View ini mirip dengan Enabled, kecuali depth diabaikan. Jari - jari wilayah pengaruh diterapkan pada mesh dua dimensi.

Pilihan keempat dari "Disable" dan "Enable" proportional editing adalah "Connected". Yang satu ini membuat perbedaan pada mesh yang lebih rumit, yang mungkin memiliki lipatan atau cekungan didalamnya. Pada situasi ini, "Enable" akan berefek pada semua vertice dengan jarak tertentu dari vertice yang dipilih. Sementara "Connected" hanya mengukur jarak melalui edge yang terhubung, tidak langsung melalui space. Hal ini memungkinkan kalian untuk memindahkan satu part dari mesh tanpa berefek pada part yang lain yang mana mungkin terletak disekitarnya karena sebuah lipatan.

Dan tentu saja, proportional editing dapat bekerja juga dengan Scale  S  dan Rotate  R .
Dari mana datangnya cookies ?

Dari mana datangnya cookies ?

10.08.00 Add Comment
Dari mana datangnya cookies

Dari website yang kita kunjungi

Secara umum tentu saja cookies terbuat dari website yang kita kunjungi.

Resource yang digunakan website yang kita kunjungi

Tapi ada juga cookies yang terbuat dari resource website yang kita kunjungi karena memakai lebih dari satu web server.

Sebagai contoh website http://kaskus.co.id mungkin saja ada yang posting gambar dari website lain katakanlah websiterandom.com. Dan jika websiterandom.com juga menggunakan cookies, maka website tersebut juga memiliki kesempatan untuk membuat cookies yang berasosiasi dengan domain tersebut pada komputer kalian.

itu salah satu sumber cookies yang tidak terduga, ketika kalian berkunjung ke kaskus.co.id. kita tidak hanya akan mendapatkan cookies dari kaskus.co.id tapi juga mendapatkan cookies dari websiterandom.com.

Iklan pada website yang kita kunjungi

Hal ini yang ada pada pikiran kebanyakan orang ketika mereka mendapatkan cookies dari pihak ketiga.

Iklan biasanya disajikan dari server lain. server tersebut juga memiliki kesempatan untuk menyimpan cookies pada komputer kita. Dan lagi, sagarichan.com juga contoh yang bagus. Aku punya iklan pada website ini yang disediakan oleh Google Adsese service. Dan hasilya adalah, kalian mungkin menemukan cookies yang dihasilkan dari berbagai domain ( http://googleads.g.doubleclick.net contohnya) yang biasa digunakan oleh google untuk menampilkan iklan tersebut.

Jika kalian mengaktifkan third-party cookies pada browser kalian, kalian akan menemukan cookies dari iklan.

Cookies dari pop-ups

Kebanyakan orang akan menggunakan fitur Block atau hide pop-up windows. Meskipun begitu cookies akan tetap dihasilkan.

Tapi ini berdasarkan bagaimana browser kalian mendeteksi pop-ups, teknologi apa yang digunakan pop-ups tersebut, seberapa cepat mereka terdeteksi, dan bagaimana mereka terblock, tertutup atau tersembunyi.

Pada kebanyakan kasus, pop-up muncul cukup lama untuk meninggalkan cookies di komputer kita.

Cookies dari website yang belum kalian kunjungi...belum.


Ini mungkin sedikit misterius
beberapa browser mungkin akan melakukan pre-fetch(mengambil) halaman yang terhubung dengan halaman yang sekarang kita buka.

contoh, postingan ini juga terhubung ke artikel lainnya pada blog ini. ketika browser kalian telah selesai menampilkan halaman ini, mungkin saja browser kalian akan mencoba mengambil cookies dari halaman lain sebagai persiapan ketika kalian ingin mengunjunginya juga.

Kenapa ? satu kata, kecepatan. Jika kalian benar saja mengklik salah satu link tersebut, maka halaman dibalik link tersebut akan ditampilkan lebih cepat, karena sudah di download sebelumnya.


Object Mode

15.01.00 Add Comment
Pada module ini, kita akan belajar dasar tentang pengoperasian di Object Mode. Ini adalah mode awal yang ada di Blender ketika kalian kita membuka dokument baru. Ini adalah mode dimana kalian mengoperasikan keseluruhan objek, bukan perbagian.

kebanyakan akan melibatkan selection dan manipulation objek atau bagian objek berlaku juga untuk mode lainnya.

Buka Dokumen baru dan pastikan bahwa kalian berada pada Object Mode dengan mengecek pada mode menu.
Pilih kubus default denan mengkliknya menggunakan  RMB . kita akan melihat outline kubus tersebut berwarna orange.




Object Origin

Ketika kita memilih objek, kita akan menyadari kalau ada titik bulat yang muncul pada pusat objek bersamaan dengan warna kuning pada outline.

Ini adalah object origin. Ini mereferensikan titik dari local coordinate system object tersebut. Beberapa jenis suntingan ke objek dapat mengakibatkan origin ini dapat berubah posisi diluar objek. Jika hal itu terjadi, operasi seperti tranformation yang diterapkan dengan mengacu pada origin mungkin tidak berperilaku seperti yang diharapakn. Tapi Blender mempunyai kapabilitas untuk mengatasi hal ini.

Multiple Selections

Kalian dapat memilih lebih dari satu objek dalam satu waktu. Dengan kubus masih dipilih, rubahlah view sampai kalian menemukan lampu. Pilih lampu dengan klik  SHIFT  +  RMB  maka keduanya akan terpilih. Kalian akan menyadari kalau Lampunya memiliki warna orange-kuning, tapi kubusnya memiliki warna lebih merah.

Aktif objek adalah yang terakhir di pilih. objek lain dapat menjadi bagian dari yang dipilih, tapi highlight merah mengindikasikan kalau mereka tiak aktif. Properties window menunjukan properties untuk objek yang aktif, bukan dari keseluruhan objek yang dipilih, meskipun operasi pada 3D view seperti memindahkan dan menghapus objek akan berefek kepada semua pilihan, beberapa operasi dapat membangun special relationship antara objek yang aktif dan pilihan yang lain, jadi untuk masalah ini, urutan dari pemilihan objek menjadi sangat penting.

Kita dapa menghapus objek aktif dengan  SHIFT  +  RMB ; terdapat spot kecil yang mengindikasikan origin dari objek geometry tetap di highlight dengan warna orange-kuning, meskipun objek tersebut sudah tidak dipilih lagi. Jika kita melakukan ini ke objek yang tidak aktif, maka akan membuat objek tersebut aktif.

Tekan  CTRL  +  I  untuk Invert pilihannya. Tidak memilih apa yang sebelumnya dipilih dan memilih semua selain yang dipilih tadi. Ini tidak mengubah objek yang aktif.

Memilih objek yang di kaburkan/ saling timpang tindih

Jika banyak objek saling tumpang tindih, kalian dapat memilih salah satunya dengan mengklik  ALT  +  RMB  dan akan keluar popup list menu nama dari object yang dapat dipilih.

Alternative lainnya, kalian dapat menambahkan objek pada pilihan saat ini atau menghapusnya dari pilihan saat ini dengan mengklik  ALT  +  SHIFT  +  RMB  dan memilihnya dari list menu yang keluar.

Memilih semuanya dan tidak memilih sama sekali

Tekan  A  maka yang akan terjadi adalah : jika sesuatu sebelumnya telah di pilih, maka sesuatu tersebut tidak akan dipilih lagi dan sebaliknya, jika tidak ada yang dipilih sama sekali maka semuanya akan dipilih, kita akan sering melihat instruksi untuk menekan  A  untuk memastikan bahwa tidak ada yang sedang dipilih dan memastikan bahwa semuanya terpilih.

Menyembunyikan sesuatu

Ketika bekerja dengan scene atau model yang komplek, maka beberapa hal akan cenderung menjadi berantakan, membuatnya semakin sulit untuk melihat part yang spesifik yang sedang kita kerjakan. Sangat mungkin untuk menyembunyikan objek, sehingga mereka tidak muncul lagi dalam 3D view. Pilih objek yang ingin kalian sembunyikan dan tekan  H . Dengan begini kita bisa bekerja secara mendetail karena 3D view tampak rapi. Objek yang di hidden akan tetap ketika kita merendernya.

Tekan  SHIFT  +  H  menyembunyikan semuanya kecuali yang sedang dipilih. Ini adalah cara cepat untuk menghilangkan kekacauan dan kesempitan ketika bekerja dengan objek yang detil dan melihat objek mana yang sedang kita kerjakan saat ini.
Tekan  ALT  +  H  untuk menampilkan kembali semua objek - objek yang di sembunyikan dan memilihnya. Jika kalian lupa objek apa saja yang telah disembunyikan dan apa yang sedang tampil, tekan tombol ini untuk menampilkan semua objek.

Lokal vs Global View

Local view adalah cara lain untuk menyembunyikan bagian dari scene. Tekan  NUM/  ( \  untuk emulated numpad) akan menyembunyikan semua yang tidak dipilih dan akan otomatis melakukan zoom in atau zoom out ketika diperlukan supaya objek yang dipilih akan memenuhi 3D view. Menekan  NUM/  lagi, akan mengembalikan item ke normal global view.
hal ini berbeda dengan menyembunyikan dengan menekan tombol  H  pada render yang dilakukan di local view hanya menampilkan objek yang saat ini terlihat dalam tampilan itu. Khususnya jika lampu kalian dikecualikan dari local view, kalian akan melihat gumpalan hitam diobject kalian.

bagaimana kita mengetahui mode view yang sedang kita gunakan ??
lihat pada sebuah kata yang berada dipojok kiri atas dari 3D. Tulisan tersebut mengindikasikan orientasi view kita sekarang dan perspective setting("User persp"). jika kata "(local)" muncul, berarti kita sedang berada di lokal view, dan sebaliknya kita berada pada global view.

Border select(border selection)

Cara tercepat untuk memilih banyak objek adalah dengan Border select(box selection). Tekan  B  untuk mengaktifkannya. kita akan melihat garis silang yang yang di centerkan pada mouse. Drag dengan  LMB  untuk menandai pilihan secara persegi, kemudian lepaskan  LMB . Semua objek yang berada pada persegi tersebut akan ditambahkan pada selection. Jika kita tidak bermaksud untuk menggunakan box-selection mode, tekan  ESC  untuk keluar dari mode border select.

Alternative lain, untuk menghapus sesuatu dari selection, setelah menekan  B , drag selection menggunakan  MMB , ketika kita melepaskannya semua pada kotak persegi akan tidak terpilih.

Circle Select (Brush selection)

Cara lain untuk memilih objek sekaligus adalah dengan Circle select(brush selection). dengan menekan tombol  C ,pada mode ini mengklik atau menarik pada objek dengan  LMB  akan menambah objek tersebut ke selection,dan  MMB  menghapusnya dari selection, sebagaimana mouse akan berubah menajadi brush yang dapat kita gunakan untuk untuk "paint" objek masuk dan keluar dari selection.

Lingkaran menunjukan ukuran dari brush yang dapat disesuaikan dengan scroll mouse. yang mana bisa digunakan untuk memilih banyak objek sekaligus atau memilih salah satu objek sehingga kontrolnya lebih bagus.

klik  RMB  atau menekan tombol  ESC  untuk membatalkan mode circle selection.

Manipulator

Manipulator muncul pada tengah selection. Ada 3 jenis manipulator sama seperti gambar berikut

Manipulator RotationManipulator ScalingManipulator Translation


Yang bisa digunakan untuk Translation(memindahkan posisi), Rotation and Scaling(mengubah ukuran) objek, bentuknya akan berubah tergantung fungsi mana yang sedang di enablekan. Kita bisa menekan tombol menu transforation yang muncul ketika manipulator terlihat, untuk memilih transformator, atau shift-klik untuk mengaktifkan lebih dari satu secara bersamaan. Kita bisa mengatur terlihat atau tidaknya manipulator dengan  CTRL  +  SPACE , atau dengan klik tombol menu dengan panah merah, hijau, dan biru.

Transform orientations
Orientation menu mengatur bagaimana sumbu manipulator disejajarkan dengan default "global" yang sesuai dengan sistem koordinat global. Pilihan yang berguna lainnya adalah "local" yang sesuai dengan sistem koordinat dari setiap objek. dan "view" yang mana selalu selaras dengan pandangan kita.
Untuk mendemonstrasikannya, pilih kamera dengan  RMB  supaya hanya kamera saja yang terpilih. set manipulator hanya melakukan translations (tombol panah biru terpilih pada menu) dan pastikan orientation terset pada "Global". tarik panah berwarna manipulator dengan  LMB  untuk memindahkan kamera kearah yang ditunjukan panah tersebut.

Sekarang pindahkan orientasi ke "local". Kita bisa melihat bahwa panah manipulator akan berorientasi ulang sendiri. dengan catatan sekarang arah-Z (panah warna biru) adalah arah dari pandangan kamera. Koordinat lokal kamera memiliki sumbu optik kamera yang berjalan sepanjang sumbu Z. Secara default mengarah pada objek kubus. Kubusnya pun secara default memiliki sumbu lokal Z sendiri yang mengarah vertikal.

Dengan orientasi manipulator tetap di set ke lokal, tambahka kubus ke selection dengan  SHIFT  +  RMB  kita akan melihat manipulator yang berada di tengah objek yang dipilih. Sekarang berada di antara kamera dan kubus. Sekarag kalau kita menarik manipulator arah panah sumbu Z dengan  LMB , masing - masing objek akan bergerak mengikuti sumbu tersebut. Kamera akan bergerak mendekati atau menjauh dari kubus tersebut sedanng kubus tersebut akan naik atau turun.

Ganti orientasi ke "Global" dan coba tarik panah manipulator lagi. Kali ini, kedua objek akan tampak seperti terkunci bersama dan bergerak kearah yang sama, bergerak ke sumbu(global) yang sama.

Transformation hotkeys

Manipulator tidak hanya satu - satunya cara untuk melakukan transformation pada objek, tetapi bisa juga dengan keyboard shortcut.

Sembunyikan manipulator supaya tidak membingunkan. pilih kubus dan hanya kubus, dengan  RMB . Sekarang tekan  G  untuk Grab (menarik) objek. garis luar dari objek yang dipilih akan berubah menjadi putih, sama seperti ketika kita lakukan dengan manipulator, kecuali kali ini kita tidak menekan tombol mouse, dan kita bisa melihat objek tersebut bergerak sesuai dengan mouse. Tekan  LMB  atau  ENTER  untuk membatalkan pergerakan dan melepaskan objek ditepat yang baru, atau  RMB  atau  ESC  untuk membatalkan operasi tersebut dan mengembalikan ke posisinya semula.

mirip, gunakan  R  untuk Rotate(merotasi) objeki dan  S  untuk Scale-nya

Kita juga bisa membatasi pergerakan ke suatu sumbu dengan menekan kunci sumbu. sebagai contoh tekan  G  untuk mulai menggerakan kubus dan tekan  X  dan kalian akan melihat garis berwarna akan muncul parallel ke sumbu-X global. sekarang jika kita menggerakan kubus tersebut, kubus tersebut akn bergerak searah dengan garis berwarna tersebut. sama seperti  Y  dan  Z  bergerak ke sumbu Y dan Z. Garis yang muncul berwarna merah cerah, biru cerah atau hijau cerah yang bermakna warna merah, hijau, biru pada sumbu X,Y,Z.

Transform orientation untuk mentransformasi ke set sumbu yang berbeda,tekan tombol X,Y,Z dua kali. system koordinat yang digunakan berdasarkan pilihan pada menu Transform Orientation :
  • Local atau Global - transformation terjadi pada sistem koordinat lokal objek
  • view - transformation di sejajarkan dengan view coordinate

sebagai contoh, dengan pilihan default "Global" dari menu, pilih kamera dengan  RMB , tekan  G  untuk menggerakkannya dan tekan  Z  dua kali dan kita akan melihat garis berwarna akan megorientasikan dirinya sendiri berdasarkan arah dari pandangan kamera.

kita bisa juga membatasi pergerakan dan penskalaan terjadi dengan dua sumbu, tapi tidak bisa dengan tiga sumbu. Dengan menekan  SHIFT  ketika mengetik batasan sumbu. Contoh, G  diikuti dengan  SHIFT  +  Z  akan membatasi pergerakan ke ruang global X-Y(arah manapun kecuali sumbu Z. Untuk membatasi pergerakan ke ruang lokal X-Y, tekan  G   SHIFT  +  Z   SHIFT  +  Z .

berikut ini kesimpulan apa yang dihasilkan dari hotkeys tanpa dan dengan pembatas


Key tanpa pembatas diikuti sumbu diikuti shift-sumbu
 G  Bergerak di ruang tegak lurus berdasarkan arah pandangan bergerak berdasarkan sumbu bergerak pada ruang tegak lurus berdasarkan sumbu
 R  Berotasi berdasarka arah pandangan berotasi berdasarkan sumbu
 S  Berskala secara seragam ke semua sumbu berskala sesuai sumbu berskala secara seragam pada ruang tegak lurus berdasarkan sumbu

Sebagai tambahan hotkey  R   R  akan mengaktifkan free rotasi, objek dapat berotasi ke semua sumbu saat kita menggerakan mouse.

Transforming dengan angka
Kadang kita memerlukan posisi yang cukup akurat, menggunakan kalkulasi angka selain menggunakan estimasi dengan mata telanjang. Blender juga bisa melakukannya. Cukup dengan menekan angka setelah transformasi hotkey sebelum menekan  ENTER  untuk mengkonfirmasi operasi. contoh,  G   X   1key   ENTER  akan memindahkan objek yang dipilih sebesar 1 unit angka positive ke sumbu X.  G   X   -KEY   1key   ENTER  akan berpindah -1 unit negatif pada sumbu X. angka desimal juga bisa digunakan.  S   0KEY   .KEY   5key   ENTER  akan menskala objek yang di pilih sebesar 0.5 atau 50%. Rotasi juga memiliki fungsi yang sama menggunakan derajat searah jarumjam di sekitar sumbu X, Y, Z yang dipilih.

Menu Transformation
Cara lain terlihat seperti gambar, transform panel yang muncul diatas properties(tekan  N  untuk memunculkannya pada sisi kanan 3D view) disini kita bisa melihat transformation values. kita bisa menarik slider untuk mengubahnya atau klik untuk memasukan value baru.

Memilih pivot point

Ketika kita melakukan operasi scaling atau rotation, kita akan memilih pivot point, yang mana titik pusat tidak terpengaruh oleh operasi. Secara default adalah "Median point" atau titik pusat dari seleksi,tapi menu dari Pivot Point memiliki beberapa pilihan. Contoh, pilih kubus dan kamera, kemudian rotasi( R ) mereka. secara default mereka akan berotasi sesuai dengan pusat manipulator.

Sekarang pada menu Pivot Point pilih "Individual Origins" dan rotasi( R ) lagi kedua objek tersebut, kita akan melihat masing - masing objek tersebut berotasi terhadap titik pusatnya sendiri.

Pilihan pada menu pivot yang lain adalah "3D Cursor" yang mana akan menempatkan transformation origin pada lokasi 3D cursor.
dan terakhir adalah tombol dengan gambar 3 titik dan panah yang berada disebelahnya dengan title "Manipulate center points" degan memilih menu ini berarti objek bertransformasi dengan tidak merotasi objek tersebut, tetapi hanya posisinya saja. untuk melihat efeknya kita harus memilih Pivot Point selain objek origin. gambaran umumnya seperti putaran kursi yang terdapat pada bianglala/ferris wheel yang mana berotasi disekitar pivot roda, tetapi tetap mempertahankan orientasinya.

Scaling juga akan merubah jarak antara titik pivot yang dipilih dengan objek origin, tetapi tidak akan berpengaruh pada objek itu sendiri.

Kenapa aku tidak bisa merotasi atau menskala objek ?
Salah satu masalah yang mungkin akan kita temui adalah ketika kita memilih objek dan kita mencoba untuk merotasi  R  dan menskalanya  S , dan tidak ada yang terjadi, tetapi menjalankan dengan  G  masih dapat bekerja. Jika hal ini terjadi, pasti kita mengalami tombol "Manipulate Center Point" sedang aktif, cek apakah tombol ini aktif, jika aktif maka matikan tombol tersebut.

ada tombol shortcut untuk semua pilihan diatas.

Pilihan Pivot Key
Active Element
 ALT + .KEY 
Median point  CTRL + ,KEY 
Individual origins  CTRL + .KEY 
3D cursor  .KEY 
Bounding box center  ,KEY 
Toggle manipulate center point  ALT + ,KEY 

Tekik dasar kamera

Kamera view  NUM0  berguna untuk mengatur kamera sementara terus mendapatkan timbal balik dari bagaimana render akan terlihat. View ini memperlihatkan bingkai persegi yang mengkover area yang akan muncul pada render, yang di kelilingi oleh passepartout yang memberikan view lebih gelap disekitar bagian dari scene. Kita bisa menggunakan scroll mouse untuk zoom in dan zoom out, mengatur seberapa banyak dari view yang merupakan area render dan seberapa banyak yang passepartout.

Pada view ini, gunakan  RMB  pada bingkai persegi untuk memilih kamera, dan seperti biasanya, akan muncul highlight berwarna orange - kuning. Manipulator tidak akan muncul walaupun enable, jadi kita harus menggunakan transormation hotkey untuk melakukan transformation.

Gunakan  G  untuk menggerakan kamera. Karena view akan tetap berada pada kamera, kita mungkin saja akan melihat scene akan bergerak berlawanan dengan yang kita kira.

Sumbu lokal Z kamera terletak diarah sepanjang view. Dengan mengetahui ini kita dapat melakukan operasi seperti  G   Z   Z  untuk menggerakkan kamera in atau out tanpa berefek pada arah kamera tersebut mengarah. Juga sumbu X, berjalan dari kiri ke kanan pada kamera view sehingga merotasi disekitar X  R   X   X  akan menyesuaikan sudut pitch(kemiringan) atas-bawah. Merotasi disekitar sumbu vertical Y  R   Y   Y  akan mengubah sudut yaw (keolengan) kiri-kanan. Dan kita bisa
erotasi disekitar sumbu optical dari kamera menggunakan  R   Z   Z  untuk menghasilkan effect view yang berguling disekitar sumbu visual.

Teknik lain yang berguna adalah untuk memposisikan 3D cursor pada titik yang di inginkan, set pivot point ke 3D cursor lalu rotasi kamera dengan sumbu global, seperti sumbu global Z (  R   Z  ) untuk mengatur sudut pandang tetapi tetap melihat objek yang sama pada view, dan tanpa mengubah jarak antara kamera dan titik yang di inginkan. Di Real life kita bisa mendapatkan effek itu dengan berjalan mengelilingi objek kita dengan kamera yang berada diatas Steadicam

Scaling objek kamera hanya mengubah ukurannya saja seperti yang terlihat di 3D view, tapi tidak berefek pada render. Berdasarkan dari sumbu mana yang kita coba terapkan, objek kamera akan selalu menskala secara seragam terhadap semua sumbu.

Kita juga bisa menggunakan Flu mode  SHIFT + F  pada mode kamera view untuk terbang disekitar scene.

Pilihan lain untuk menggerakan kamera pada kamera view adalah dengan mengeluarkan panel Properties ( N ) dan pada View section, centang kotak disebelah Lock Caera to View. Sekarag kita dapat menggunakan  MMB  untuk "menggerakan objek" seperti kita menggerakan sesuatu pada view lain seperti 3D view. Menahan tombol  MMB  dan menariknya akan melakukan rotasi,  SHIFT  +  MMB  akan "menggerakan objek" disekitar view (panning) dan scroll akan menggerakan objek mendekat atau menjauh dari kamera. Tapi, sebenarnya yang kita lakukan adalah menggerakan kamera bukan menggerakan objek.

Scaling kamera : kita dapat menskala objek kamera dengan  S  sama seperti kita melakukannya dengan objek lain. tetapi tidak mempunyai efek kepada apa yang dilihat dengan kamera tersebut, maksudnya objek kamera tersebut tersebut memang berubah skalaya membesar atau mengecil tetapi apa yang dilihat oleh kamera tersebut tidak berubah.

Cara lain untuk mengubah ukuran display kamera adalah dengan melihat pada Camera data cotext pada Properties window, Pada display panel. Disini terdapat kolom Size yang dapat kita gunakan untuk menambah atau mengurangi size dari kamera.

Menambah/ Menghapus objek, Undo/Redo, Repeat

Pilih kubus dengan  RMB  lagi. Tekan tombol  X  atau  DEL  dan setelah mengkonfirmasi pop up yang keluar, kubus tersebut akan menghilang. Tekan  CTRL  +  Z  untuk meng-undo action sebelumnya dan kubus tersebut akan muncul kembali.
klik dengan  LMB  untuk memposisikan 3D kursor menjauh dari kubus default. Tekan  SHIFT + A  untuk memunculkan menu Add, pilih sub menu Mesh dan tambahkan kubus lainnya kedalam scene. kemudian tekan  CTRL  +  Z  , dan kubus kita kembali hanya satu.

Sekarang tekan  CTRL  +  SHIFT  +  Z  ini akan meng-undo aksi undo tadi dan redo operasi terakhir, mengembalikan kubus yang kedua.

Coba untuk menabahkan kubus yang ketiga, sekarang tekan  CTRL  +  Z  yang seharusnya akan meng-undo dan kubus yang kembali menjadi dua dan tekan  CTRL  +  Z  akan meng-undo kubus yang kedua dan sekarang sisa satu kubus. Cobalah untuk menekan  CTRL  +  SHIFT  +  Z  saat ini akan mengembalikan kubus yang kedua, kemudian tekan lagi  CTRL  +  SHIFT  +  Z  yang mana akan mengembalikan kubus yang ketiga.

Blender mampu mengingat sampai 32 hal yang telah kita lakukan(berdasarkan limit yang kita set di user preferences). Pada undo stack, kita bisa maju atau mundur diarea tersebut dengan  CTRL  +  Z  dan  CTRL  +  SHIFT  +  Z .

Terkadang kita ingin mengulang aksi tersebut. Untuk megulangi aksi sebelumnya bisa menggunakan  SHIFT  +  R .


Penempatan Layers


Sebelumnya kita telah belajar tentang menunjukan dan menyembunyikan layer di 3D view, untuk penempatan layer untuk objek yang di pilih, tekan  M . Sama juga dengan keyboard shortcut ketika memilih layer mana yang mau ditampilkan.

Setelah menempatkan objek ke layer yang berbeda, objek tersebut akan hilang. Ini akan terjadi pada kita, karena layer yang objek tersebut kalian tempatkan dan layer yang sedang kalian lihat pada 3D view, tidak mempunyai hubungan. Ubahlah layer yang terlihat dengan memasukan layer yang terdapat objek tadi. Contoh, jika kita saat ini berada pada layer 1, dan objek tadi kalian tempatkan di layer 2, objek tersebut akan hilang, tapi akan muncul lagi ketika kita berpindah ke layer 2.

Objek, action, setting

Tampilkan add menu lagi  SHIFT  +  A . Kali ini, tambahkan Cylinder mesh ke scene. lihatlah pada sebelah kiri dari 3D view, pada Tool Shelf(jika tidak ada tekan  T ), pada bagian bawah akan terdapat panel baru dengan judul "Add Cylinder" dibagian atasnya terdapat angka "Vertices" yang secara default adalah 32, yang mana cukup memberikan bentuk cilinder yang cukup terlihat bulat. Cobalah untuk menguranginya menjadi 6, dan arahkan view supaya bisa melihat "cylinder" tersebut, dan sekarang kita dapat melihat bahwa bentuknya sekarang adalah prisma hexagonal, sekarang rubahlah menjadi 3 dan akan menjadi prisma segitiga.

Ini adalah contoh user-interface yang penting yang berada pada Blender, pertama kita memilih objek yang akan kita operasikan, kemudian kita memilih operasi dengan default setting, dan terakhir kita menyesuaikan setting tersebut supaya menghasilkan objek yang kita inginkan.

3D View Window

15.13.00 Add Comment
3D view window digunakan untuk memvisualkan 3D scene. Kalian akan sering bekerja window ini.

View port dan kontennya.

Selain dari headernya, 3D view window mempunyai viewport. Kalian menggunakan viewport sewaktu – waktu kalian memerlukan tampilan up-to-date dari scene yang sedang kalian kerjakan.

Kalian dapat melihat viewport dengan cara
  1. Buka blender
  2. Supaya kita melihat scene yang sama, maka load factory setting menggunakan File – Load Factory Settings.
  3. Konfirmasi “Load Factory Settings” pop up dengan  LMB  atau  ENTER 
  4. Jika lampu indicator Numlock pada keyboard kalian mati, tekan  NUMLOCK  supaya numpad hotkey dapat bekerja.
jika kalian tidak yakin apakah itu  LMB , kalian dapat melihat postingan ini, tombol dan menu notation pada blender
Dan kalian akan melihat sesuatu seperti ini.


Virtual Scavenger Hunt !

Lihatlah pada default scene viewport diatas dan cari delapan item berikut

Di tengah.

  • Sebuah kubus berwarna abu – abu dengan garis berwarna oranye
    Ini adalah kubus default, object pertama pada Blender

  • Tiga panah, satu merah, satu hijau dan satu biru. Ekor mereka tergabung dengan lingkaran putih.

    Ini bukan object(bagian dari model./ scene kalian) tapi bagian dari Blender user interface untuk memanipulasi object. Manipulator, juga disebut dengan 3D transform widget. Panahnya mempresentasikan arah dari sumbu X, Y dan Z dari yang saat ini sedang terpilih system koordinat transform orientetation. Yang mana ini adalah system koordinat global. Linkaran mempresentasikan bagian tengah dari object yang sedang terpilih(kubus tadi) Info lebih lanju tentang Koordinat system pada Blender.
Jika kalian tidak melihat manipulator
Mungkin karena sebuah tool sedang aktif. Tekan  ESC  untuk membatalkan tool action apapun.
Kemungkinan yang lain adalah manipulator sedang di disable. On atau OFF kan dengan menekan tombol  CTRL  +  SPASI 

  • Lingkaran berpola merah putih dengan crosshairs berwarna hitam.

    Ini bukan object, ini adalah 3D Cursor, yang akan mengindikasikan dimana object baru akan muncul dalam scene.

    Cursor ini mirip dengan insertion point pada text editor, yang mana mengindikasikan dimana text akan muncul ketika di ketik.

pojok kiri bawah.

  • Gambar Ini bukan object. Ini adalah Sumbu mini, dan orientasinya mirip dengan system koordinat global dengan konvensi seperti biasa, merah untuk X, Hijau untuk Y dan biru untuk Z. mirip seperti kompas yang mana akan memberi tahu kalian kanan/kiri, depan/belakang dan atas/bawah.
  • Notasi “ (1) Cube”
    Ini bukan object. Tapi sebuah info dari object yang mengindikasikan bahwa kalian melihat frame pertama dari animasi dan saat ini dan object yang sering di pilih bernama “Cube”.

Pada pojok kiri atas

  • Notation “User Persp”
    Ini bukan object, notasi ini akan memberi tahu kalian mode yang sedang digunakan viewport. Kata yang pertama akan berubah jika kalian kalian memilih salah satu dari perfect view atau camera view (lihat dibawah), jika tidak maka akan tampil sebagai “User” dan kata yang kedua adalah “Persp” atau “Ortho” yang mengindikasikan apakah ini perspective atau orthographic view.

Di tengah viewport

  • Sebuah bola berwarna hitam sebagai symbol matahari.
  • Yang merepresentasikan sebuah lampu, sumber cahaya untuk scene (ini adalah sebuah object)
  • Piramida wireframe item.
  • Ini merepresentasikan sebagai camera, sebuah viewport yang digunakan untuk rendering. (ini juga object) arah yang dilihatnya adalah dasar dari piramida. Dan segitiga solid berwarna hitam pada dasar dari piramida adalah untuk mengingatkan kalian arah bagian mana dari gambar yang akan diambil kamera. Pada display yang kecil, kamera itu mungkin akan berada diluar viewport dan tidak terlihat. Jika hal tersebut terjadi, maka kalian dapat zoom out dengan scrolling dengan  MMB  sampai terlihat.
  • Background abu – abu, yang dibagi menjadi persegi dengan garis yang lebih terang. Ini adalah grid floor, yang mana bisa (atau tidak) kalian gunakan sebagai dasar untuk memposisikan model kalian.
    Setiap persegi grid adalah satu blender unit(BU)
  • Tiga garis berwarna tegak lurus yang berasosiasi dengan grid floor merah dan hijau horizontal dan biru vertical. Ini adalah koordinat global untuk berorientasi dengan scene kalian. Merah adalah sumbu X, hijau adalah sumbu Y dan biru adalah sumbu Z.

Mode

Blender memiliki banyak modes setting yang akan mempengaruhinya, dan khususnya untuk 3D View window.

Kadang tidak yakin mode mana yang sedang aktif sehingga akan berakhir dengan mode error dimana Blender akan melakukan sesuatu yang tidak akan kalian duga karena kalian mengira itu adalah salah satu mode dan sebenarnya adalah mode lainnya.

Fungsi yang dilakukan hotkey atau tombol mouse berdasarkan pada :
  • Mode yang sedang digunakan user
  • Sedang berada pada mode Numlock atau tidak,
  • Window mana yang sedang aktif
  • Mode di aktif window
  • Item mana yang sedang dipilih
  • Urutan dari hotkey.

hal ini dapat membantu kalian untuk mengenali mode yang umum dan bagaimana cara keluar dari mode tersebut.

Object Mode Vs Edit Mode

3D view windows umumnya berada pada Object mode. Pada mode ini :
    Pointer mouse adalah arrow default yang biasanya digunakan pada kebanyakan program.  RMB  digunakan untuk memilih objek pada scene.

Jika ada objek pada scene, kalian dapat merubah modenya.
    Edit mode : digunakan untuk mengedit bentuk dari objek Pointer mouse adalah inverse-video cross RMB  digunakan untuk memilih vertices, faces atau edges dari objek saat ini, Tekan  TAB  untuk masuk atau keluar dari mode ini. Sculpt mode/Vertex Paint/Texture Paint/Weight Paint Pointer mouse sekarang akan berubah menjadi lingkaran berwarna orange
Mode tersebut juga berada pada 3D view Header. Kalian dapat menggunakan menu ini untuk mengubah mode.



Mode tersebut adalah setting yang dimiliki oleh semua 3D View Windows. Dengan kata lain, ketika kalian mengubah mode pada satu window, 3D view window lainya juga mengubah mode mereka.

Viewport Option

Option ini hanya mempengaruhi 3D viewport dan tidak berefek pada render.

Solid Vs Wireframe

secara default 3D view window menggambarkan objek menggunakan solid drawtype, yang mana permukaannya buram. Untuk berpindah dari Solid ke Wireframe drawtype (hanya tepi saja, tidak ada permukaan) untuk viewport
  1. Aktifkan 3D view window
  2. Tekan  Z 
Alternatif lain, kalian bisa memilihnya dari menu "viewport Shading" pada 3D view window header.

Orthographic vs Perspective


Secara default, viewport memakai orthographic views. Untuk memindahkan viewport antara orthographic dan perspective view:
  1. Aktifkan 3D view window
  2. tekan  NUM5 
Jika kalian tidak yakin perbedaannya coba baca postingan saga tentang Orhographic dan Perspective view.

Settingan perspective dan orthographic untuk 3D viewport ini terpisah dari setting sejenis yang ada di camera properties.
Jadi mengapa kalian memiliki setting untuk 3D view yang terpisah ? karena beberapa aspek dari modeling lebih mudah menggunakan salah satu view. Jika render akhir menggunakan perspective, maka melihat menggunakan perspective pada 3D view akan memberikan kalian gambaran terhadap hasil render. Tetapi perspective kadang akan membuat kita cukup kesulitan untuk menentukan bentuk dari model yang kita inginkan, karena itulah ada pilihan untuk mengubahnya menjadi orthographic view.

Mengubah viewpoint kalian

Setiap viewport mempunyai viewpoint, dan yang harus dipahami adalah
  • Lokasi dari viewer pada 3D scene (tidak harus ada objek pada lokasi tersebut )
  • Arah dari veiwer melihat
  • Magnification (atau faktor zoom) yang di gunakan.

Mengubah viewpoint membuat kalian dapat menavigasikan 3D scene.
kita akan mulai dengan tiga teknik dasar :
  • Zooming
  • Orbiting/View Rotation
  • Perfect View

Zooming

Blender memberikan beberapa cara untuk melakukan Zooming
  1. Menggunakan  SCROLL 
  2. .
  3. Klik dan tarik secara vertikal menggunakan  CTRL  +  MMB .
  4. Menggunakan  NUM+  dan  NUM-  untuk Zoom in dan zoom out.
catat beberapa limitasi zooming Blender berikut ini
  • Jika viewport orthographic mode, Blender zoom seperti melihat dengan telescope. Kalian dapat menambahkan pembesar, tapi viewpoint dari lokasi tidak berubah. Dan karena alasan ini kalian tidak dapat Zoom kedalam atau melewati objek pada orthographic mode.
  • Jika viewport pada perspective mode, Blender dapat zoom ke pusat viewport. viewport dapat menembus objek, tapi tidak bisa lebih dari itu, tidak peduli apapun yang kalian lakukan, zooming hanya akan semakin lambat dan lambat.

Orbiting dan View Rotation

Mari kita lihat kubus default, melihatnya dari sudut yang berbeda. Maka dari itu kalian akan mengetahui bahwa ini adalah benar - benar kubus, yang terpusat pada origin, setengah berada di atas X-Y dan setengah lagi berada di bawahnya.
  1. Aktifkan 3D view window dengan meletakan pointer mouse di dalamnya
  2. Sekarang kalian bisa
    1. Klik dan drag dengan  MMB  supaya kalian dengan bebas mengorbit pada pusat view.
    2. Gunakan  SHIFT  +  ALT  +  SCROLL  untuk merotasi viewpoint secara vertikal disekitar pusat view.
    3. Gunakan  NUM2  dan  NUM8  untuk merotasi viewpoint secara vertikal di sekitar pusat view dengan penambahan sebesar 15 derajat sekali tekan.
    4. Gunakan  CTRL  +  ALT  +  SCROLL  untuk merotasi viewpoint disekitar sumbu Z.
    5. Gunakan  NUM4  dan  NUM6  untuk merotasi viewpoint di sekitar sumbu Z dengan penambahan 15 derajat setiap tekan.

Jika hal ini cukup membuat kalian bingung, jangan khawatir, kalian akan segera terbiasa.

Setelah kalian selesai mencoba melihat kubus dari berbagai sisi, kalian dapat mengembalikan ke setingan pabrik dengan cara ke File > Load Factory settings

Jika entah kenapa hotkey tidak bekerja..
kalian dapat menekan tombol angka yang berada di atas huruf dan bukan yang berada pada numpad. Jika kalian melakukannya, kubus default akan menghilang. Karena kubus berada di layer 1, dan kalian baru saja memerintahkan Blender untuk berganti layer ke angka yang barusan kalian tekan. Kubus tadi tetap pada layer 1, yang mana tidak lagi terlihat. contohnya  2KEY  memerintahkan Blender untuk berganti ke layer 2. Untuk berganti ke layer 1 lagi tekan  1KEY . Kalian dapat melihat beberapa layer yang berbeda dengan menekan kotak kecil pada layer map :

Perfect Views


Perfect view akan sering berguna dalam scene.
Perfect view Hotkeys

Hotkey
View sumbu ke kanan
sumbu keatas
 NUM7  ATAS +X
+Y
 CTRL  +  NUM7  BAWAH +X -Y
 NUM1  DEPAN +X +Z
 CTRL  +  NUM1  BELAKANG -X +Z
 NUM3  KANAN +Y +Z
 CTRL  +  NUM8  KIRI -Y +Z



Layout ini sering digunakan, shortcut pada keyboard (  CTRL  +  ALT  +  Q  )

Memposisikan 3D cursor

Memposisikan kursor adalah operasi dasar. Ini adalah masalah umum pada semua 3D software”bagaimana kita bisa menspesifikasikan titik pada 3D scene ketika kita hanya bisa melihat 2D dalam satu waktu ?”

Teknik dasar

  1. Aktifkan Mode Object atau Edit.
  2. Pindahkan pointer kursor ke posisi yang kalian inginkan( pada viewport manapun)
  3. Klik  LMB 
Teknik ini akan gagal jika 3D manipulation widget sedang aktif dan posisi yang kalian inginkan berada cukup dekat dengan widget tersebut.  LMB  pada atau di dekat widget(lingkaran putih dengan arrow yang berwarna) akan melakukan transform,garis pada objek akan menjadi putih dan pointer mouse akan menarik objek tersebut. Jika hal ini terjadi maka tekan  ESC  untuk mencancel transformasi.
Klik  LMB  pada viewport hanya dapat mereposisi cursor secara 2D(jarak proyeksi kursor sepanjang garis tengah penglihatan tepat tidak berubah). Untuk alasan ini, jika kalian memposisikan kursor seperti ini, kalian harus segera memverifikasi posisinya menggunakan viewpoint yang berbeda.

Challange !!

Challenge #1.
Menggunakan tool yang ada, cobalah untuk memposisikan 3D cursor pada virtual camera. Ketika kalian selesai coba cek dengan menggunakan beberapa viewpoint yang berbeda.

Mungkin kalian merasa bahwa kalian telah melakukannya dengan benar, tapi ketika kalian merubah viewpoint, kalian mungkin melihat bahwa ternyata 3D cursor berada di belakang atau berada di depan camera.
Hint :
  1. Coba memposisikan cursor pada 2 perfect view yang berbeda.
  2. Gunakan Orthographic view dan bukan persepctive

Challenge #2
Dengan menggunakan tool yang tersedia, cobalah memposisikan kembali 3D cursor pada origin(pusat kubus)

sama seperti sebelumnya, cobalah untuk cek apakah kalian melakukannya dengan benar.

Note: entah kenapa sepertinya banyak yang kesusahan dalam memposisikannya. gunakan
Object > Snap > Cursor to Selected.

Cara lain dalam memposisikan kursor



berikut ini beberapa cara untuk memposisikan cursor pada pusat objek:
  1. Pastikan bahwa Blender pada Object Mode, dengan objek di sudah di pilih.
  2. Pindahkan pointer mouse ke 3D view window manapun.
  3. Jepret cursor to selected objek dengan cara  SHIFT  +  S  > cursor to selected atau Object > Snap > Cursor to selected.
Dan berikut ini 2 cara mudah untuk merelokasi cursor ke scene origin ( 0, 0, 0 )
  1. Arahkan mouse pointer ke 3D view windows
  2. Tekan  SHIFT  +  C  untuk mereset cursor ke origin
  3. Note : melakukan hal ini juga akan mengubah view location, yang artinya ketika kalian melakukan zoom in, kalian tidak akan zoom in ke scene origin.
  4. Dan cara terbaik adalah dengan mengklik Objek > Snap > Curcor to Center .
    Kalian juga bisa melakukan ini  SHIFT  +  S  > Cursor to Center.


mengubah viewpoint kalian


Sekarang kalian akan belajar teknik tambahan untuk memperoleh view yang kalian inginkan.
  • Panning
  • Centering
  • Jumping to the camera's viewpoint
  • Zooming in pada area yang di pilih

Panning

Ketika kalian mengorbit kubus, arah dan posisi viewpoint akan berubah bersamaan. Kalian juga bisa menggeser viewpoint ke atas-bawah, kanan-kiri tanpa mengubah arahnya. Inilah yang dinamakan Panning, dan cukup penting untuk dikuasai. coba sekarang dengan :
  1. aktifkan 3D view window dengan meletakan pointer mouse didalamnya.
  2. Sekarang kalian bisa melakukan :

    HOTKEY FUNGSI
     SHIFT  +  SCROLL  PAN UP/ DOWN
     CTRL  +  NUM2  DAN  CTRL  +  NUM8  PAN UP/ DOWN dengan penambahan
     CTRL  +  SCROLL  PAN LEFT / RIGHT
     CTRL  +  NUM4  DAN  CTRL  +  NUM6  PAN LEFT / RIGHT dengan penambahan
     SHIFT  +  MMB  PAN dengan bebas pada viewplane

Untuk memindahkan kembali posisi viewpoint ke pusat, Snap the cursor to the center, kemundian klik view > align view > Center view to Cursor. Kalian juga bisa snap the cursor to center kemudian tekan  CTRL  +  NUM. .

Centering


Ketika kalian melakukan zoom atau rotate view, kalian akan selalu zoom atau rotate disekitar pusat view.
untuk memastikan semua terlihat
  1. Tekan  Home 

untuk memusatkan view pada arbitrary point :
  1. Arahkan 3D cursor ke titik yang di inginkan.
  2. Pastikan posisi cursor dari viewpoint yang berbeda.
  3. Tekan  ALT  +  HOME  untuk memusatkan view.

Untuk memusatkan view pada objek di scene :
  1. Pastikan Blender berada pada Object mode.
  2. Zoom out sampai object berada di viewport.
  3. Jika objek lain sedang di pilih, Tekan  A  (atau Select > Select/Deselect All) untuk membatalkan pilihan tersebut.
  4. Pilih Objek yang di inginkan dengan menekan  RMB  pada objek tersebut.
  5. Tekan  NUM.  untuk memusatkan view.

Melompat ke Camera Viewpoint

Untuk melihat scene sama seperti virtual camera melihat, tekan  NUM0 . Setelah itu kalian bisa melakukan Rotate, Pan, dan Zoom seperti biasanya, tapi virtual camera tidak akan mengikuti. Untuk kembali ke view yang sebelumnya, tekan  NUM0  lagi. ( pada versi terbaru Blender, virtual camera bisa di buat untuk mengikuti semua perubahan pada viewpoint ketika berada pada camera view dengan mencentang pilihan "Lock Camera to view" pada Transform panel. Untuk membatalkannya maka hilangkan centang pada pilihan "Lock Camera to view.")

Zooming ke area yang di pilih

Bayangkan jika kalian ingin mengcloseup ke area tertentu. Karena tidak ada tanda tengah pada viewport, kalian mungkin harus melakukan pan dan zoom beberapa kali untuk mendapatkan view yang di inginkan.

shortcut untuk zooming ke sebuah area adalah :
  1. Aktifkan 3D view windows yang berisi area yang di inginkan.
  2. Tekan  SHIFT  +  B  sebuah garis silang akan muncul pada viewport.
  3. Klik dan seret dengan  LMB  untuk menggambar sebuah persegi di sekitar area yang di inginkan.
  4. Ketika kalian melepaskan tombol  LMB , viewport akan melakukan zoom in pada area yang telah kalian pilih.

View Navigation

Kalian juga bisa mengubah viewpoint kalian pada 3D view dengan "Berjalan" atau "terbang" melewatinya. Untuk mengaktifkannya tekan  SHIFT  +  LMB . Secara default pada Blender versi 2.70, akan masuk ke "Walk" mode. Pada versi sebelumnya hanya bisa "fly" mode. Pada Versi Blender 2.70 dan setelahnya, kalian bisa memilih mode mana yang kalian inginkan pada User Preferences, di bawah Tab Input.
Pada kedua mode, informasi yang berguna akan muncul pada header dari 3D view windows untuk mengingatkan kalian terhadap fungsi keyboard ketika berada pada salah satu mode. Dan ketika kalian sudah berada pada posisi yang kalian inginkan , tekan  LMB  atau  ENTER  atau  SPACE  untuk mengakhiri navigation mode dan berhenti diposisi tersebut, atau tekan  RMB  atau  ESC  untuk meninggalkan navigation mode dan kembali ke posisi semula.

Walk mode

Pada mode ini, kalian menggerakan mouse untuk mengubah view kalian keatas, kebawah, kekiri, kekanan, dan  W  ,  A ,  S  dan  D  atau panah pada keyboard yang juga mempresentasikan arah yang dituju, dan  E  dan  Q  untuk keatas atau kebawah secara vertikal. Tekan dan tahan tombol untuk tetap bergerak, dan berhenti ketika kalian melepaskannya. Tekan  MMB  akan menteleport kalian ke objek apapun yang terdekat dengan garis silang pada pusat view.
kalian juga bisa menggunakan  TAB  untuk mengaktifkan gravitasi. Pastikan ada lantai atau objek dibawah kalian untuk mendarat. Dengan gravitasi ON, kalian tidak bisa menggunakan gerakan vertikal, tapi kalian bisa menggunakan  V  untuk melakukan lompatan. Tekan  TAB  lagi untuk mematikan gravitasi.

Fly Mode

pada mode ini, menggerakan mouse untuk mengganti view bekerja mirip dengan Walk mode, but the above direction keys( W  +  A  ,  S ,  D   E ,  Q  dan panah) terdapat "thrust" pada arah yang dituju, sehingga kalian akan tetap berjalan ketika kalian melepas tombol/ Tekan tombol berulang - ulang untuk meningkatkan kecepatannya atau menekan arah kebalikannya untuk menurunkan kecepatannya. Kalian juga bisa menggunakan roll pada mouse untuk maju atau mundur.

Visibility Layers

Setiap object pada scene dimasukan dalam satu atau lebih pada dua puluh visibility layer (layer yang terlihat).

Visibility layer mempunyai banyak kegunaan:
  • Kalian bisa menempatkan scenery, character, particles dan lampu pada layer yang berbeda, untuk membantu kalian mengkategorikan scene kalian.
  • Dengan mengubah layer mana yang terlihat, kalian bisa membuat view dari scene kalian lebih simple dan bekerja dengan hanya satu atau dua layer dalam waktu yang sama.
  • Ketika rendering, hanya layer yang terlihat saya yang dimasukan. Kalian bisa menggunakan hal ini untuk merender scene kalian layer per layer, mengecek setiap layer secara terpisah
  • Kalian juga bisa memanipulasi lampu untuk menerangi hanya objek pada layer yang sama

Pada objek Mode, kalian dapat mengetahui layer mana yang sedang terlihat hanya dengan melihat pada dua puluh kotak kecil yang berada pada 3D view header antara Transform Orientation menu dan tombol "Lock". kotak yang berada diatas mempresentasikan layer satu sampai sepuluh, dengan 1 berada paling kiri dan 10 berada paling kanan. Sedangkan yang bawah merepresentasikan 11 sampai 20.

Hotkey


  1. Untuk melihat satu layer dari 1-9 tekan  1KEY ... 9KEY 
  2. Untuk melihat hanya layer 10 tekan  0KEY 
  3. Untuk melihat layer 11--19 tekan  ALT  +  1KEY ... ALT  +  9KEY 
  4. Untuk melihat layer 10 tekan  ALT  +  0KEY 
  5. Untuk melihat satu layer tanpa mematikan layer 1--9 tekan  SHIFT  +  1KEY .. SHIFT  +  9KEY 
  6. Untuk melihat layer 10 tanpa mematikan layer lain tekan  SHIFT  +  0KEY 
  7. Untuk melihat satu layer tanpa mematikan layer 11--19 tekan  ALT  +  SHIFT  +  1KEY 
  8. untuk melihat layer 20 tanpa mematikan layer lain tekan  ALT  +  SHIFT  +  0KEY 
  9. Untuk melihat semua layer sekaligus tekan  ~ . Tekan  ~ 


Hotkey pada seksi ini tidak akan bekerja jika kalian mengaktifkan numpad emulation pada User Preferences window.

Count Your polys


jika kalian ingin menghitung polygons pada scene kalian, datanya tersedia pada Info Header


sumber = wikibook