Sagarichan.com on Facebook Sagarichan.com on G+ Sagarichan.com on Twitter

Koordinat pada Blender

Koordinat space pada Blender.

Kita akan belajar bagaimana gambar 3D pada blender.

Seperti yang telah dijelaskan pada 3D Geometry module, blender merepresentasikan lokasi dengan koordinat. Koordinat lokasi terdiri dari tiga angka yang mendefinisikan jarak dan arah, lebih tepatnya seperti berikut :
  • Yang pertama ( or x- ) koordinat lokasi yang mendefinisikan jarak dari ruang YZ ( yang mempunyai sumbu Y dan Z ). Lokasi di sisi +X dari ruang ini adalah positive koordinat-x, dan pada sisi –X adalah negative.
  • Yang kedua ( or y- ) adalah jarak dari ruang XZ dengan lokasi sisi –Y dari ruang ini adalah negative koordinat y- .
  • Yang ketiga ( or z- ) adalah jarak dari ruang XY, dengan lokasi pada sisi –Z dari ruang ini adalah negative koordinat z- .
Jadi asalnya ( yang mana berada pada ketiga sumbu dan ruang ) mempunyai koordinat( 0 , 0 , 0 )

Object pada ruang 3D. di tengah tengah koordinate system adalah system koordinat global asli.


Koordinat global dan lokal

Blender mendeskripsikan koordinat sistem diatas sebagai Global Coordinate System, meskipun sebenarnya tidak global, masing – masing scene mempunyai koordinat global. Setiap koordinat global mempunyai asal dan orientasi tetap, tapi kita dapat melihatnya dari angle yang berbeda dengan menggerakan kamera virtual melalu scene dan atau dengan memutar kamera.

Koordinat global cukup memadai untuk scene yang berisi satu object tetap dan scene dimana masing – masing object hanya satu titik pada scene. Ketika berhadapan dengan object yang bergerak ( atau lebih dari satu object dengan ukuran dan bentuk yang berbeda ) akan sangat membantu dengan mendefinisikan system koordinat lokal untuk masing – masing object, sebuah koordinat yang dapat bergerak dengan object dan mengikuti object. Sistem koordinat lokal dari object ini biasa disebut sebagai Center of the object meskipun tidak memerlukan ketepatan dengan pusat geometric object.

Object 3D pada Blendersebagian besar dijelaskan menggunakan vertices (titik pada object, bentuk single dari vertex ). Koordinat global dari vertex bergantung pada :
Koordinat ( x, y, z ) dari vertex pada system koordinat lokal object.
Lokasi dari pusat object.
Rotasi apapun (turning) dari relative sistem koordinat lokal ke system koordinat global.
Scalling apapun ( magnification atau reduction ) dari relative system koordinat lokal ke system koordinat global.

Sebagai contoh, cangkir teh pada Figur 1 di deskripsikan oleh sebuah mesh model yang berisi 171 vertices, masing – masing mempunyai relative koordinat lokal ( x, y, z ) yang berbeda ke pusat cangkir. Jika kalian translate(menggerakkannya tanpa memutarnya) cangkir tersebut, titik dari model tersebut yang berubah adalah pusat koordinat global, koordinat lokal dari semua vertice akan tetap sama.



Coordinat of Child Object

Semua object dapat berperan menjadi parent untuk satu atau lebih object dalam sebuah scene, yang kemudian disebut dengan children. Sebuah object tidak bisa memiliki lebih dari satu parent langsung, tapi object parent dapat menjadikan diri mereka sebagai children dari object lain.

Jika object mempunyai parent, position, rotation, dan scaling di ukur dari system koordinat local dari parent, hampir seolah – olah adalah titik induk. Dengan kata lain, posisi dari titik tengah child bukan diukur dari titik system koordinat global melainkan dari titik tengah parent. Jadi jika kalian memindahkan object parent maka object child juga akan ikut pindah, meskipun koordinat dari object children tidak berubah. Orientation dan scaling dari system koordinat local object child juga di ukur relative dengan object parent. Jika kalian me-rotate object parent, object child juga akan rotate( dan mungkin akan revolve ) dengan sumbu yang sama.

Hubungan parent-child antara object membuatnya lebih mudah dan simple dalam melakukan rotation, scaling, dan memindahkan object ke arah yang kita mau. Pada gambar 1b cangkir the adalah object child dari koordinat cross yang berada disebelah kanan. Cross itu sendiri adalah child dari dari parent yang tidak terlihat. ( keduanya adalah parent dan child ) pada system koordinat local dari cangkir, tidak ber-rotate tapi cross yang berada pada sisi kanan yang ber-rotate disekitar sumbu Z, inilah yang menyebabkan cangkir itu ber-rotate dan revolve. Pada sebuah animasi, hal ini akan mudah jika karakter memegang cangkir ber-rotate, cangkir itupun akan berubah posisinya.

 
 Indukan perperan sebagai koordinat global untuk anakannya. cangkir adalah object anakan, sedangkan indukan adalah panah berwarna seperti yang ditunjukan



 
Animasinya



Koordinat View

Ada ruang koordinat lain : koordinat view. Pada gambar Fig 2. Screen yang akan kita lihat disimbolkan sebagai camera. Sumbu Z dari koordinat view selalu mengarah pada camera ( viewer ) pada orthographic projection. Sumbu X mengarah ke kanan sedangkan sumbu Y mengarah ke atas. (Fig 3)

Faktanya kalian selalu mulai bekerja pada koordinat view jika kalian tidak mensettingnya. Hal ini cukup berguna jika kalian telah mensejajarkan pandangan kalian untuk suatu modeling. Contoh, jika sebuah object memiliki object atap miring dan kalian ingin membuat jendela sesuai dengan atap ini, akan sulit jika membuat jendela ini berdasarkan system koordinat local dari object, tapi jika sebelumnya kalian mensejajarkan view pada atap yang miring kalian bisa membuat jendela tersebut pada koordinat view ini.

 
Figure 2. koordinat view dan projection plane

Figure 3




Normal Koordinat 

Meskipun blender adalah 3D program, hanya permukaan yang terlihat. Orientasi dari permukaan cukup penting pada beberapa factor. Sebagai contoh, pada kehidupan sehari – hari kita terlihat jelas kalau buku tampak datar diatas sebuah meja. Jika kita meletakkan sebuah buku diatas meja pada program 3D, tidak ada mekanisme yang memaksa permukaan ini untuk menjadi parallel, kita harus harus memastikannya sendiri.

Orientasi dari permukaan itu di deskripsikan dengan bantuan yang dinamakan Surface normal, yang selalu tegak lurus pada permukaan. Jika beberapa permukaan di pilih. Menghasilkan permukaan rata – rata dari setiap permukaan yang dipilih. Pada Fig 4 normal koordinat dari permukaan yang terlihat akan tergambar.
Konsep ini dapat di aplikasikan kepada setiap titik individual , meskipun titik itu sendiri tidak mempunyai orientasi. Titik normal adalah rata – rata dari permukaan sekitarnya.

 
Fig4. Normal Koordinat



Uv koordinat

Pada part selanjutnya(berbicara soal texture) kalian akan menyadari koordinat dengan label “U” dan “V” . perbedaannya hanya pada penggunaan huruf untuk menghindari kebingungan dengan “X”,”Y” dan “Z”.



sumber : https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Coordinate_Spaces_in_Blender

0 komentar :

Silahkan meninggalkan komentar berupa pertanyaan atau hal sejenisnya,
ingat jika admin mengira itu adalah junk comment maka akan dihapus

Copyright © 2012, Edited By Sagari chan